デジタル人材事業実績

「常に変化し続ける」バイタリティから、信頼のクリエイティブを生み出し続ける。

ポリゴンマジック株式会社

開発本部 副本部長 兼 遊技機事業部 統括部長 関山道生 氏

2000年に遊技機メーカーへ新卒入社。2018年にポリゴンマジック入社。
2021年より遊技機事業部を担当し、大型タイトルの開発に携わる。

ポリゴンマジック株式会社

開発本部 副本部長 兼 ゲーム事業部 統括部長
プロデューサー
伊藤伸悟 氏

大学卒業後にサラリーマンの傍、フリーランスのカメラマンとして大手旅行誌などの撮影を担当。その後渡米し、現地のプロダクションにて映像関係の業務に携わる。2003年に帰国しポリゴンマジック入社。独立を経て2019年にポリゴンマジックに再入社し、現在はゲーム事業部を統括。

ポリゴンマジック株式会社は「笑顔の創造 CREATE SMILES!」をミッションに、遊技機開発、ゲーム開発、映像制作、舞台・イベントの企画制作、さらには飲食やクリニック運営支援事業まで幅広い事業を展開する総合エンターテイメント企業です。1996年の設立後、ハイポリゴン3DCGを利用したゲームディベロッパーの先駆けとして事業を拡大させ、現在では業界的にも唯一無二のポジションを築いています。

エクストリームからは主に遊技機(ぱちんこ・パチスロ)のプロジェクトにクリエイターが参画し、業務をサポートしています。今回は開発本部 副本部長のお2人に業務内容や職場環境、これからの時代に求められるクリエイター像について伺いました。

異なる領域のノウハウを融合

- 御社の特長を教えてください。

伊藤
弊社のひとつの特長としては、多彩な事業を手がけている点です。CGやゲーム、映像制作などの多彩な事業を手がけているので、社内で技術の水平展開が効く点が強みです。幅広いご相談に対応できる体制になっているので、他社さんから「駆け込み寺」と呼ばれていたこともあるくらいです(笑)

関山
例えば、映画のIPを使用した遊技機等で、「ぜひ映画を制作しているポリゴンマジックさんに頼みたい」といったかたちでお声がけいただくことも多いです。遊技機はアニメやゲームのIPを使用したものなど、タイトルごとに全く異なるノウハウを求められます。弊社が多彩な事業を展開している点は、他の遊技機系の制作会社には無い強みだと思います。

- 遊技機とゲーム、プロジェクト数の比率はどのくらいでしょうか。

関山
ちょうど半々くらいでしょうか。以前は遊技機が多かったのですが、伊藤が入社した2019年以降にゲームのプロジェクトが増加しました。

伊藤
ゲーム関係ではカートゥーンネットワークの人気シリーズをゲーム化した「サムライジャック:時空の戦い」や「ポケモンマスターズ」「El Shaddai -エルシャダイ-」など、RPGからアクションゲームまで多彩なタイトルの制作に参加しています。来年以降リリースされる、まだ情報が解禁されていない開発中のタイトルも多いので、ぜひ楽しみに待っていただきたいですね。

関山
遊技機のプロジェクトでは、各メーカーの主力タイトルを担当することが多いですね。一定のクオリティを担保しつつスケジュールを厳守する必要があるのですが、ポリゴンマジックに頼めば大丈夫!という信頼関係が出来つつあります。エクストリーム様をはじめとする外部リソースを活用している点も、仕様変更などに迅速に対応できる一因だと考えています。

社員の積極性を伸ばすワークスタイルとサポート体制

- 働き方に関して、テレワークは実施していますか。

関山
現状、テレワークを実施していますが、遊技機のプロジェクトではどうしても実機で目視確認する必要があるので、テレワークで対応出来ない部分は出社して密に連携を取りながら作業しています。数フレーム単位の遅延も実機でしっかりと確認するからこそ、高いクオリティのクリエイティブを保つことができています。

伊藤
リモート環境でよく挙がる課題が社員教育ですが、弊社では自社サーバー内にナレッジを共有するシステムを立てるなどの対策を行なっています。もちろん試行錯誤しつつではありますが、テレワークでの働き方が定着しつつありますね。

関山
その他の教育制度としては、新卒入社者に対しサポート役を付けるメンター制度を導入しています。気軽に相談することができるので、わからないこと、あるいは自分がチャレンジしたいことを積極的に声を上げてくれるタイプの社員にとっては、スキルを伸ばしやすい環境だと思います。

若手や外部スタッフの意見も積極的に採用

- 外部スタッフはどのくらい参画しているのでしょうか。

関山
プロジェクトによって変動しますが、約30%が外部のスタッフですね。

伊藤
外部スタッフと社員で業務領域を分担することは全くありません。企画提案なども、面白い意見なら常にウェルカムです。

関山
プロジェクトによっては、ほぼ外部メンバーのみでチームを編成することだってありますよ。分け隔てなく、本人のやる気とスキル次第で行動できる点は弊社の特長だと思います。

「まさに求めていた人材」エクストリーム社員の参画

- エクストリームから参画しているクリエイターに対してどう思われますか?

関山
あるメーカーの大型タイトルの開発が始まる際、社内の人材だけではクライアントが求める要件を達成できない部分が発覚しました。そのギャップを埋めるために、エクストリームさんからご紹介いただいたのがAkiraさんです。実績もスキルも申し分なく、求めていたピースがピタリとハマった感覚です。

Akira :プログラマー
15年以上ゲーム開発や遊技機のシミュレーター開発に携わり多数のプロジェクトへ参画経験を保有。ポリゴンマジック株式会社では遊技機の演出周りの組み込み、予告演出などを担当。

関山
やや特殊なスキルが必要なプロジェクトだったので、非常に助かりましたよ。昨今はエンジニアの人手不足が課題ですが、遊技機の経験に長けている人材はさらに少ないですからね。開発スタイルも遊技機メーカーごとに千差万別なので、幅広く経験を積んでいるエンジニアを探すとなると非常に難易度が高い。自分たちが求めていたようなエンジニアが見つかると、もう逃したくないですよね(笑)Akiraさんに参画していただいたおかげで我々としても開発の方向性が定まり、円滑に開発を進めることができました。

長期的なキャリアを見据え、共に成長できる環境を目指して

- 御社が求めるクリエイターについて教えてください。人手が足りない職種はありますか。

関山
遊技機で求めている職種は企画系ですね。業界全体の課題だと思うのですが、とにかく数が少ない。ゲームではいかがですか?

伊藤
ゲームも企画系は少ないですね。あとは現場のセクションリーダーやディレクション経験が豊富な方だと嬉しいです。

関山
弊社の企画職でもアイデア体質の人がいれば、機種のスペックから理詰めで構築する人もいる。正解は無いので、とにかく「一生懸命頑張るからやらせてくれ!」と言ってくるような熱意のある人の方が一緒にやりたいですね。

- これからの時代に活躍できるクリエイターはどのような人材だと考えますか。

伊藤
昨今の開発フローは良くも悪くも分業化され過ぎていて、スキルが固定化している人材が多い。自分のキャリアビジョンについて考えられて、様々なスキルを伸ばすためにチャレンジできる人材と一緒に働きたいです。例えるなら年齢やキャリアに関係なく、海外の技術ドキュメントを読み込んでしまうような人とか。英語ができなくたって、Google翻訳でなんとなくでも理解しようとする意志が大切です。そういう人って、周りにも良い影響を与えてくれるんですよね。

関山
特に弊社はそういうタイプが伸びやすい環境なのかなと思います。ゲームや遊技機もあれば、映像もライブエンターテイメントもある。「遊技機に興味があって入社したけれど、ゲームも楽しそうだからやってみたい」と思ったら、他の会社よりチャレンジしやすい環境だと思いますよ。

伊藤
実際にそういった社員も何人かいますね。遊技機のディレクションで映像のノウハウを学んで、映像系の事業に移った方など。

関山
「手をあげたもん勝ち」な部分はありますね。何も強みを持ってない人なんて、存在しないと思うんです。企画系でも映像系でも、どこか一つ突き抜けた想いがある人がいれば一緒にお仕事したいですね。

≪エクストリーム 担当者より≫
関山様・伊藤様、貴重なお話をありがとうございました。非常に興味深い内容をお伺いすることができ、有意義な時間を過ごさせて頂きました。今後も御社のお力になれるよう最大限のサポートをさせて頂きたいと思っております。変わらぬお付き合いの程、よろしくお願い申し上げます。

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