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エクストリームが掲げる「デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクション宣言」。
代表取締役社長 CEO 佐藤 昌平
ソーシャルゲーム市場が、エクストリームのターニングポイント
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エクストリームの歴史について、教えてください。
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エクストリームの始まりは、2005年5月6日。池袋にある10坪ほどのワンルームマンションの一室で、たった4人の仲間でスタートしました。
エンタメ系ソフトウェア制作出身の仲間が多かったので、ソフトウェアサービスを中心に事業を展開しようと思っていましたが、もちろん設立すぐに電話はならないし、メールもこないしという状態だったんです。初めての案件は、コンペに通って制作を依頼された遊園地のTシャツのデザインでした。
その後、ゲーム事業に参入、ソフトウェアやシステム開発に携われることになり、2014年にはベンチャー企業向けである当時の株式市場「東証マザーズ」へ上場。現在、社員数600名以上の企業となりました。
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どのようなタイミングで、ソフトウェアやゲーム事業に参入していったのでしょうか。
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自身の前職からのつながりで受託事業をおこなっている中、家庭用ゲームの受託開発にも挑戦しようと思っていました。しかし家庭用ゲームの受託開発はライバルもすごく多く、案件をとろうと思っても、競争が激しかったんです。
そんな中、時代はいわゆるソーシャルゲームが流行り始めた時期で。開発の参入障壁も比較的低く、ゲームの中でも新しい産業だったアプリゲームといったソーシャルゲーム市場の波にうまく乗れたんです。そこが、ゲーム事業へ参入のきっかけとなり、会社の成長のターニングポイントだったと感じています。
エクストリーム事業の3つの柱、デジタル人材事業・受託開発事業・コンテンツプロパティ事業。
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デジタル人材事業・受託開発事業・コンテンツプロパティ事業について教えてください。
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エクストリームでは、主に3つの事業を展開しています。デジタル人材事業、受託開発事業、そしてコンテンツプロパティ事業です。この3つのビジネスモデルは、基本的には昔からずっと変わっていません。
参入したソーシャルゲーム市場は家庭用ゲームとちがい、開発して発売したら終わりじゃない。納品したのちの運営フェーズも手伝ってほしいと声をかけられ、デジタル人材事業がはじまりました。
当時のIT業界では、いわゆる今でいう派遣という業態も存在していたのですが、ゲームなどエンターテインメント業界においては派遣という業態はなくて。ここでも、ゲーム業界の新たなビジネススタイルとエンターテインメントの提供という、大きく環境の変化が起こったところにうまく順応できたと思っています。
元々おこなっていた受託事業、うまく波に乗ったデジタル人材事業。そこに加えて、デジタル人材事業をおこなっていたソーシャルゲーム市場は参入障壁も低かったことが相まって、自分たちでも始めたコンテンツプロパティ事業が、3つの柱になりました。
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それぞれの事業は、会社の中でどのような位置関係にあるのでしょうか。
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この3つの事業は独立して存在しているのではなく、すべての中心には「人」がいます。社員一人ひとりがそれぞれの事業に携わり、そこで得たさまざまな知見やスキルを自らの糧とする。それと同時に、会社の財産としても昇華させ、またそれを別の事業に活かしていくという、シナジーを生み出す関係にあります。
人材を軸に、得意分野の力を活かしながら幅広く事業を展開し、時代が求めるものを柔軟に提供していくというのがエクストリームのビジネスモデルです。
「デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクション宣言」に込められた思い。
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「デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクション宣言」にはどのような思いが込められていますか?
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私たちが掲げる「デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクション宣言」。これには、私自身の過去の経験が大きく影響しています。
かつて音楽業界に身を置いていたころ、プロのミュージシャンが集まり最高の作品を生み出す様子を目の当たりにしていました。エクストリームでゲームなどのエンターテインメントやソフトウェア開発においても、最高のスタッフが集まって最高の制作をするという形があってもいいだろうと思ったんです。そういう意味での「プロダクション」という考え方が、はじめにありました。
われわれは、単に労働の対価としてプロジェクトに関わり成果物を納品したり作業をこなしたりしているだけでなく「自分が魂を込めてその作品づくりに参画しているんだ」という意識を持って、案件に参画してほしいと社員に伝えています。
ITエンジニアとデジタルクリエイターが集まるプロダクションですよという形であり、さらには社内でも切磋琢磨し、高度な技術を持っているタレント集団ですというようなスタイルを表現した言葉として「デジタルクリエイター&ITエンジニアプロダクション宣言」を掲げています。
ソーシャルゲーム市場が、エクストリームのターニングポイント
企業コンセプトである「まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。」
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企業のコンセプトを実現するために、大切にしていることを教えてください
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スローガンでもある「Speed(スピード)」「Quality(クオリティ)」「Challenge(チャレンジ)」を大切に考え、行動指針としています。
大前提として、量は質に転化すると考えています。私自身音楽業界に身を置いていた時期もありますし現在もステージで演奏するためにギターを弾きますが、限られた時間を無駄にせず何度も何度も練習して、何度も何度も工夫してチャレンジして量をこなすことで、高いクオリティを実現できると実感してきました。
そこに、妥協はありません。妥協せずまじめに真剣に取り組むことで、そのさきの面白さや楽しさを見出していけるのです。これは、エンジニアやクリエイターの方にも同じことが言えると考えています。
まじめにやるからこそ面白いを創れる。楽しいを造れる。未来を創造していくために「スピード・クオリティ・チャレンジ」を大切に、邁進しつづけています。
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個々のスキルアップを大切にしているとお伺いしました。理由を教えてください。
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個々のスキルを掛け算して切磋琢磨すれば、本人や企業だけでなく外の世界に対しても、大きな力になると考えているからです。
昨今ではエンジニアやクリエイターの需要があるので、働くことや食いぶちには困らないかもしれません。しかし、社内でお互いにスキルを高め合い、より高いクオリティで成果物を作り上げていく。そうすることにより、プロジェクトで発揮した技術がいわばトラックレコードとして自らのキャリアを彩り、またその経験が新たなステージへの架け橋となると考えております。
スキルアップは本人の資産となり、キャリアの選択肢を増やすことやより良い仕事にそのままつながります。
また、それぞれのナレッジを社内で共有することで、企業としての技術の幅も広がるでしょう。結果としてエクストリームは、これからの日本のDXをつくる会社として邁進できると考えています
大切にしているのは、なにをやるかより「誰とやるか」。
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エクストリームは、会社としてどのようなことを大切にしていますか?
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私たちエクストリームでは、「何をやるか」よりも「誰とやるか」を何より大切にしています。どんな人とやるかで、実現できる内容が変わってくると考えているためです。
多様なバックグラウンドを持つ人材が結集し、互いの才能を刺激し合える環境。個々人のスキルを持ち寄り、制作への情熱を持ち続けながらお互いに刺激し合える会社であることが、エクストリームの目指すべき姿だと思っています。
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応募者の方にメッセージをお願いします。
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エクストリームでは、情熱を持ってチャレンジし、自らの可能性を広げていこうと行動できるエンジニアやクリエイターの方を心からお待ちしています。
もちろん即戦力となるスキルも大切な要素ではありますが、むしろ私が何より重視したいのは、素晴らしい仲間とともに高め合い、成長を続けていこうとする意欲です。
また、社員同士が一緒に学び合う風土がある会社となっており、内部での勉強会や学習機会を多く提供しています。技術を学びたいと考えている方も大歓迎です。
良い仲間がたくさん集まって、良いサービスをどんどん作っていけるような会社にしていきたいと思いますので、われわれと一緒になって会社を盛り上げてくださる方のご応募をお待ちしています。ぜひみなさまの熱い思いを、エクストリームにぶつけてください。
行動指針
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Speed
スピード常にフルスピードを意識する。
今日できることは今日やる、今できることは今やる。
後回しにしない。
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Quality
クオリティ量は質に転化する。
妥協しない。
多彩なアイディアやチャレンジが高いクオリティに結実する。
お客様が満足する成果物の一歩先を目指す。
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Challenge
チャレンジ失敗を恐れずに前に踏み出す。
現状に満足せず、常に改善を心がける。