eスポーツファンの特殊性と拡大方策について考える

#eスポーツ

2019年、最も注目を集めたスポーツと言えば、やはりワールドカップでの日本代表の躍進が記憶に新しい、ラグビーの名前が挙がるではないでしょうか。ブレイブブロッサムズの雄姿は列島中にラグビーブームを巻き起こしており、高校選手権が超満員になるなどファン層は今なお拡大し続けています。

 

そんな2019年はeスポーツにとっても様々な出来事が起こった年になりました。中でも特筆すべきは茨城県で行われた国民体育大会の種目に「eスポーツ」が採用されたことでしょう。正式種目ではなく文化プログラムの一環ではありましたが、様々なスポーツや競技が集まる舞台に採用されたという事実は、eスポーツがより一般に浸透しつつあることを感じさせます。

 

近年、日本におけるeスポーツの規模は拡大の一途を辿っています。多数のタイトルがプロ化したことによってファン層は多様化しており、皆さんの周りでもeスポーツに関連するイベントを見かけることがあるのではないでしょうか。

 

今回はeスポーツという競技を応援する「ファン」について、その特殊性と拡大のために必要なアプローチを考えます。

 

 

まず、スポーツにおけるファンを語る上で欠かせない要素のひとつが「地域性」です。チームや選手を応援する理由にはさまざまなパターンが考えられますが、近年は各競技において地域密着を推進するクラブチームが多いことからも、シンプルに「地元のチームだから」という動機は、ファン獲得の上で重要であることが推し量れます。

 

長期的な地域密着を成功させることで、その成果として「家族がファンだから」という複数世代に渡るファン層の獲得に繋がることも考えられます。特に国内でプロスポーツとして歴史が長い野球や、プロリーグ設立時より地域密着を前面に押し出したサッカーには、こうしたファン層が多いのではないでしょうか。

 

しかしまだまだ歴史の浅いeスポーツにおいては、この動機を直接当てはめてファン層の拡大を図ることは難しいのが現状です。中には明確に地方を拠点として活動しているeスポーツチームもありますが、競技シーンには専用の設備が必要となるため、基本的に首都圏で大会が開催されるという事情もあり、スポーツほどの地域密着は実現できていません。

 

では、eスポーツにおいてファンを定着させるのは困難かと言えばそうでもありません。このジャンルの大きな魅力として「選手とファンの距離が近いこと」が挙げられます。まだまだ規模が小さいからこそイベントやゲーム配信を通じて選手とコミュニケーションする機会も得やすく、世界のトップを争うほどのプレイヤーと直接対戦することさえ可能です。

 

そうした意味では、eスポーツに限ったことではありませんが選手のパーソナリティは競技の実力と同じくらい重要なポイントです。ゲームにおけるユーザーの男女比では基本的に男性が多数派を占めるという調査結果もありますが、eスポーツ先進国と言われる韓国では実に観客の9割が女性というタイトルも存在します。

 

これはチームやタイトルを通じたプロデュースによってプレイヤーがアイドル的な人気を博しているからであり、日本でも同じシステムが通用するかには疑問が残りますが、ひとつのモデルケースと言えるでしょう。

 

 

また、日本国内に向けたスポーツ観戦経験がある人を対象とするアンケート調査によると、好きなスポーツを応援している理由については「応援することで感動が得られるから」という回答が大多数を占めたという結果も出ています。

 

eスポーツを取り巻く環境は通常のスポーツに比べてかなり異なっているようにも感じられますが、どれだけプロモーションやメディアによる盛り上げがあっても「競技の面白さ」と「他人を魅了するトッププレイヤー」という根本的な魅力を無視することは出来ません。

 

サッカーを例に挙げれば、ポルトガル代表などで活躍するクリスティアーノ・ロナウド選手が世界中にファンを生んでいるように、飛びぬけたスキルは国境・言語を越えて伝わるものです。もちろんこれは最も突出した存在の例ではありますが、日本のeスポーツシーンにも更なるスター選手の台頭が望まれるのは間違いないでしょう。

 

eスポーツはその歴史の短さや競技としての特殊性から、地域に根差し世代を跨いだファン層を獲得していくことは容易くありません。ですが、eスポーツは現代に生まれた新競技だからこそ、オンラインという全てのファンがアクセス可能な“本拠地”を持っています。ネットワークを通じて、応援してくれるファンと近い距離感を保つことが出来ます。

 

冒頭でも述べたように現在は非常に多数のタイトルが競技シーンを展開しており、もう「eスポーツ」という言葉の響きだけで真新しさを感じてもらうことは難しくなりつつあります。今後はタイトルごとに競技やチーム、選手の魅力をいかに伝えていくかというプロデュースが求められるでしょう。決して簡単なことではありませんが、その競い合いの結果としてeスポーツという分野が更に広まっていくことが理想であり、達成されるべき目標と言えるでしょう。

 

■参考サイト

https://news.yahoo.co.jp/byline/shigiharamorihiro/20191122-00150376/

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180702011/

https://automaton-media.com/articles/columnjp/

https://www.asmarq.co.jp/examine/ex2704sports-kansen.html

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