エクストリームeスポーツ、始動!

eスポーツに関するコンテンツを提供していきます

#eスポーツ

株式会社エクストリームの公式サイトではこれから、eスポーツに関するコンテンツを皆様に提供して参ります。

 

日本では昨今急速にeスポーツという言葉を聞くようになりましたが、実際のところゲームを競技としてとらえる発想は、日本においては世界でもいち早く発達していたといえます。1980年代には高橋名人の登場があり、1990年代初頭には「ストリートファイター2」などのゲームがアーケードに登場し、多くのプレイヤーが実力を競っていました。さらにさかのぼれば、日本では江戸時代には囲碁・将棋というゲームの職業棋士が幕府の庇護を受けて活躍していました。いわば公共セクターお抱えの「プロゲーマー」集団が、世界史の相当早い段階で登場していたといえます。

 

にもかかわらず、日本は「eスポーツ」で世界に乗り遅れてしまったと長い間いわれてきました。ですが、その状況も変わりつつあります。総務省の調査「eスポーツ産業に関する調査研究」によると、国内のeスポーツのオーディエンス人口は2017年時点で158万人にのぼります。一方で同調査によると、国内での市場規模は未だ5億円未満です。これは全世界のeスポーツの市場規模700.9億円の1.3%未満にすぎません。しかしゲーム市場全体で考えると、日本は世界で第三位となる14%ほどを占める巨大な市場であり、日本のeスポーツ市場のポテンシャルも本来は相応の大きさがあるはずです。

 

さて、上記のように今後の成長性が注目されているeスポーツですが、日本はもとより世界のどこでも、最初から賞金つき大会や大スポンサーが存在したわけではありません。eスポーツは、コミュニティで集まってみんなでゲームを楽しむことを大切にしてきた人々の情熱が、徐々に興行やイベントとして成り立つようになったものです。そのような、情熱を持った人々を集めてコミュニティを作るというのは、エクストリームがこれまで懸命に取り組んできたことでもあります。

 

エクストリームは、高度な技術力と発想力を持つデジタルクリエイターのプロダクションカンパニーとして、ゲーム業界やIT業界における実績を積み重ねて参りましたが、それは同時に「コミュニティ作り」の実績を積み重ねるということでもありました。エクストリームのデジタルクリエイターたちは、おのおの異なるクライアント企業のプロジェクトに参加するため、同じ会社の社員でありながら顔を合わせる機会が少なく、ノウハウの共有や仲間意識の形成が難しいときもありました。それを解決するため、エクストリームはコミュニティ作りのためのさまざまな施策に取り組み、今も工夫を重ねています。

 

エクストリームは、これまで培ってきた「コミュニティ作り」のノウハウを活かしながら、成長著しいeスポーツを会社の戦略として取り入れていきます。まずは、Webサイト上でeスポーツ業界の最新の動きや世界の潮流、またエクストリーム社員のゲームやeスポーツへの情熱を皆さんにお伝えするところからはじめ、将来的には多くの方にeスポーツによる本格的なコミュニティ体験、ライブイベント体験を提供することを目指します。

 

この取り組みを通じて、eスポーツという新しいゲーム文化をこの日本で花開かせることに貢献していきます。

株式会社エクストリーム

代表取締役社長 CEO 佐藤 昌平

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