「人」がスゴい ―クリエイター/エンジニア紹介―

  • 春本 隆之
    プログラマー
  • 小野寺 和好
    プログラマー
  • 板垣 紀子
    3Dデザイナー
  • 大熊 将祟
    プランナー

様々なプロジェクトに携わった事で身についたスキルやキャリアは?様々なプロジェクトに携わった事で身についたスキルやキャリアは?

春本 自分はもともと業務系のエンジニアでした。そのため、業務系の知識を活かして、社内外ではデータベースを使ったアプリケーションを開発する機会が多かったのですが、ソーシャルゲームなどに関しては今まで自分が扱ったことのあるユーザー数をはるかに超えた規模のデータを扱うことがあり、その際に大量のアクセスに関して上手く負荷をさばく方法であったり、有限時間内に確実なトランザクションを成功させたりする方法など、高度な技術を自然と身に着けていくことができました。
板垣 それぞれの現場でデータ共有などに苦労しているのが面白く感じました。制作した物がただ出来栄えが完璧なら良いというわけではなく、データを共有するにあたっていかにほかのメンバー(もしくはクライアント)にわかりやすいものを提供すれば良いのか。その辺りの加減をうまく調整できるかできないか、いろいろと勉強させていただきました。
大熊 私はもともとコンシューマーの開発者でしたが、社外でスマホ案件に携わることができ、そのときどきで流行りのプラットフォームの開発経験を身につけることができたのが大きなキャリアアップだと思っています。
小野寺 元々ゲームの開発者でしたが、遊技機という未経験の業界に携わる事ができました。また、幸いな事に現場でも評価を頂けてプログラムセクションのリーダーとして、新人教育や進捗管理など今後のキャリアに繋がる経験をさせて頂いた事がおおきな進歩だと思っています。

様々なプロジェクトに携わった事で広まった視野や考え方は?様々なプロジェクトに携わった事で広まった視野や考え方は?

大熊 将崇 ・スマートフォン向けアプリ開発・運営 ・ソーシャルゲーム開発・運営 ・3DS開発(アクションRPG)
春本 常にトレンドの最先端にいたいし、いるべきだという考えでいるのですが、開発者の中でも存外トレンドを気にせず無関心であるような人も一定層いるということに気づきました。それは思想の違いではなく、トレンドとは別の場所にも市場があり産業としてはニッチとしても安定したコミュニティを抱えていたりすること、その市場にコミットするためにはある程度コンサバティブな考え方も必要であるということです。自らが対峙する市場それぞれにおいて、流動的な思考を持つことも大切だと気づかされました。
板垣 様々なデザイナー・エンジニアと接してみて、ゲームが好きという気持ちだけでも良いゲームが作れるわけではない、ということを感じました。ゲーム以外の分野にも目を向けて違う視点から物事を考えるという事の重要性を改めて感じました。
大熊 スマホ向けのゲームを開発していると、マネタイズを中心に考えがちですが、最近はユーザーが面白いと思った先に課金がある、ということに気がつきました。マネタイズありき、では少数の高額課金者の方がプレイをしてくれる可能性はありますが、ゲームとしては面白みに欠ける作品になりがちですし、長く続けるのも難しいでしょう。長く続けるにはユーザーからの支持が必要ですが、支持を頂くためには「面白い」ことが大前提なのだと思います。コンシューマーは「面白い」ありきの開発をするので一周回って初心が大事なのだと気づかされました。
小野寺 遊技機の業界なので、ゲームとは違う細かい規則や規約が多くて対応するのに苦労しました。ですが一般的な法律に紐付く部分もあり、遊技機とは関係のない法律関連にも興味を持ち、勉強をするきっかけとなりました。あまり自分達の分野以外に触れる機会が少ないので、業務とは少々離れますが視野は広くなったと思います。

フレキシブルな開発体制が社内プロジェクトに与える良い点は?フレキシブルな開発体制が社内プロジェクトに与える良い点は?

春本 多種にわたるプロジェクトにおいて言語やデータベースなどの構成が変わっても、コアとなる部分のコードやアルゴリズム、技術に関しては使いまわしが可能です。つまり、自分の中にコアとなる技術があれば、あらゆるプロジェクトにその有用なコア技術を組み入れることが可能になります。これまで個人で培ってきた高度な技術があらゆるプロジェクトに組み込めるのは、とても良い事なのではないでしょうか。
板垣 年末に一度、Unityによる簡単なアプリ制作に携わりました。プログラマーとデザイナーが普段よりもぐっと近い関係で仕事ができたのは、好ましい開発体制と思いました。お互いに負担を軽くしようとする空気が自然に生まれて、とてもやりやすく思いました。
大熊 人員の補充が比較的早い、ということにつきます。開発現場はそのときどきに応じて、人員が増えたり減ったり、特殊な技能を持つ人員が必要になったりします。必要に応じて研修プロジェクトとも連動して、優秀な人材はすぐに現場で経験を積んでもらうこともあります。スケジュールを管理する側としては人がいないことでのロスが極力小さくなるのは非常に助かります。
小野寺 様々なスキルを持ったクリエイターが幅広くいるため、技術的に難しい場面に遭遇した際に、助けていただいたことが何度もあります。
春本 隆之 ・スマートフォンアプリ開発 ・ソーシャルカードゲーム運営・開発 ・ECサイト開発

クリエイター・エンジニアプロダクションカンパニーの優れた点は?クリエイター・エンジニアプロダクションカンパニーの優れた点は?

小野寺 和好 ・スマートフォン向けアプリ開発・運営 ・3DS開発(スポーツゲーム・アクションゲーム) ・遊技機開発
春本 アイデアや企画書があれば、それをすぐに実行することのできる機動力を確保できるという点で優れていると思います。プランナーが思いつきで作成した数ページ程度のアプリ企画などを、エンジニアが即日ないし数日以内に形にすることもできますし、実際社内ではそのようなことが頻繁に行われています。それに対してのフィードバックも比較的即行えるという点も優れていると言えるかもしれません。
板垣 様々なプロジェクトに携わっている他のデザイナーさんと交流ができる事だと思います。
自分のスキルアップに繋がるお話や、今までにない分野の知識が得られるので交流会は毎回楽しみです。
大熊 社外のメンバーも、必要に応じて社内のプロジェクトに参加してもらいやすいということかと思います。また、プロジェクトから外れたときも社外を含めて次の仕事へすぐにうつることができるので、自分のキャリアに穴があくことはないのが大きな強みだと思います。
小野寺 様々な案件やポジションがある中で、業種のみだけではなく自分達のやる気次第では職種の転換も可能な点だと思います。
また技術者1人1人に芸能人のマネージャーの様な営業担当がいて、業界のトレンドやニーズを把握してくれているので、今後のキャリアの相談をしている時も自分の希望が時代に逆行している様であれば、意見を言ってくれるので助かります。

クリエイター・エンジニアプロダクションとしての今後の課題は?クリエイター・エンジニアプロダクションとしての今後の課題は?

春本 自分は成果物に対して、詳細なドキュメントを残すことを仕事だと考えています。だけど、業界内においてそのような考えが無い環境で育ったエンジニアなども多いため、あるべきプロダクトの形がほか者と共有しづらいケースが多々あります。多様性という意味ではドキュメントを残さないのも一つの文化ではありますが、文化自体が衝突することがままあります。これらの日常的にある文化的な衝突を建設的な形で昇華できないかな、とは考えています。
板垣 クリエイターの皆様は素晴らしいスキルを持った方々ばかりで、自分はとても刺激を受けますが、やはり交流できる時間がなかなか無いので、技術共有の勉強会や社内コンペなど、クリエイター同士の交流をより充実出来れば良いなと感じます。
大熊 スキルが人にしか蓄積しない、ということです。さまざまな会社で学んだノウハウや見識も共有される場がないので、個人が行動した分しか経験値を積むことはできませんし、会社にも蓄積が残らないので成長も滞ると思います。お互いのノウハウを共有することで大きく発展できると思いますので、会社や社員が個々のノウハウを共有・蓄積していく場を作っていくことが、今後の課題になると思います。
小野寺 今は一人ひとりが違う現場やプロジェクトで業務を行っていますが、同じプロジェクトに一つのチームとして参画出来る様にする事だと思います。チームで参画する事でより大きな成果につながり「プロダクション企業」というエクストリームブランドが浸透すれば、今よりも様々な案件や業務に携わる事ができるので、自分たちのスキルアップやキャリアにも繋がりますので。
板垣 紀子・VR向けコンテンツ開発 ・PS3タイトル開発(歴史系アクションゲーム) ・遊技機向けモーション制作

クリエイター・エンジニアに向けてメッセージをお願いしますクリエイター・エンジニアに向けてメッセージをお願いします

春本 情報、知識、技術。自分の中に今まで溜めこんできたものは、時間とともに朽ちていきます。ゲーム業界においてはその朽ちるスピードがとてつもなく速いとされています。不断の努力を怠らず、慢心せず、常に自分が未熟者であるという前提に立って精進していってみてください。学びを繰り返していくうちに、見えるものがあると思います。
板垣 ゲームや遊技機、3Dアニメなどに留まらず、これからはVRやプロジェクションマッピングなど、より幅の広い分野でデザイナー、エンジニアが活躍することになると思います。デザイナー、エンジニア冥利につきるのではないでしょうか。
大熊 この業界にいるということは、何かしら「作りたい」ものがあるから、という方が多いのだと思います。当社では様々なプラットフォームで事業を展開していますので、「作りたい」を形にできるチャンスはたくさんあるかと思います。だけど、声を上げないとなかなか周りはそれに気が付かないので、ぜひとも声をあげてチャンスを活かして頂きたいなと思います。
小野寺 エクストリームのキャッチフレーズ「まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。」とあるように日々、お客様が楽しんでいただけるコンテンツをリリースできるよう努めています。どんなアイデアでも長年続くコンテンツに繋がるチャンスですので、積極的に挑んで頂きたいです。